在使用Unreal Engine 4(以下簡稱UE4)制作機(jī)械動畫時,我們經(jīng)常會遇到一個問題,那就是是否需要使用骨骼來進(jìn)行動畫的制作。這個問題的答案并不是非黑即白的,下面我們來探討一下。
首先,讓我們來了解一下什么是骨骼動畫。在計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中,一個三維模型通常由很多個三角形構(gòu)成,并且每個三角形都有自己的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放值。當(dāng)我們需要對整個模型進(jìn)行動畫操作時,如果直接去改變每個三角形的屬性值,那肯定會非常繁瑣而且效率低下。
因此,在3D建模中引入了“骨架”的概念。所謂“骨架”,就是通過一些虛擬的“關(guān)節(jié)”連接起來的一系列“骨頭”,每根“骨頭”可以控制其子節(jié)點(diǎn)以及其上方所有節(jié)點(diǎn)所貼著的網(wǎng)格部分。通過改變這些虛擬“關(guān)節(jié)”的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放值等屬性,就可以對整個模型進(jìn)行動畫操作。這就是骨骼動畫。
在UE4中,我們可以通過Skeletal Mesh(以下簡稱SM)來實(shí)現(xiàn)機(jī)械模型的制作和動畫效果的展示。Skeletal Mesh本質(zhì)上就是一個基于“骨架”的3D模型。每個SM都包含了一個Skeleton(即“骨架”),由一些虛擬“關(guān)節(jié)”連接起來,同時還包含了一些網(wǎng)格信息。
Skeletal Mesh的優(yōu)點(diǎn)是非常明顯的:它具有非常好的可控性和靈活性,能夠快速地制作出各種復(fù)雜機(jī)械模型,并且能夠輕松地進(jìn)行各種動態(tài)特效處理,比如蒙皮、物理碰撞等等。因此,在大多數(shù)情況下,使用Skeletal Mesh來制作機(jī)械動畫是首選。
那么問題來了:是否所有機(jī)械動畫都需要使用Skeletal Mesh呢?答案是否定的。如果我們只需要展示靜態(tài)場景或者簡單運(yùn)動效果,并不涉及到復(fù)雜變形、碰撞等需求,那么完全沒有必要使用Skeletal Mesh。此時,我們可以直接使用Static Mesh(以下簡稱SM),它僅僅是一個由三角形構(gòu)成的網(wǎng)格模型,不包含任何關(guān)節(jié)信息。
需要注意的是,在UE4中,Static Mesh和Skeletal Mesh都支持動畫制作。但是相比于Skeletal Mesh,Static Mesh的可控性和靈活性要差很多,因此在大多數(shù)情況下建議使用前者。
綜上所述,在UE4中制作機(jī)械動畫時是否需要使用骨骼,取決于具體需求。如果需要復(fù)雜變形、碰撞等效果,并且對場景展示有較高要求,則推薦使用Skeletal Mesh;如果只需要展示靜態(tài)場景或者簡單運(yùn)動效果,則可以直接使用Static Mesh。在實(shí)際應(yīng)用中,根據(jù)具體情況進(jìn)行選擇才能更好地發(fā)揮出UE4的優(yōu)勢。
關(guān)鍵詞: 制作機(jī)械動畫、做機(jī)械動畫、連接起來、